開幕技相性、覚え書き
最初にあげてる技がよく使ってる選択肢です。
○ソル
・2P
遠S、ファフニール読み、ダッシュも防ぐのでローリスク
・遠Sとか2S
カウンターから2HSで拾える。
5HS、ファフニール読み、遠Sに負け、たぶんリボルバーも負け
・浮遊6
5HS、6P読み、最速じゃない遠Sにも勝ち。
・バクステ
リボルバーに勝ち、ローリスク
○カイ
足払いと遠S両方見れる技がない
それを見越したカイ側のガンダッシュもある。
・浮遊6
足払いに勝ち、様子見とかガンダッシュ2HSに弱め、グリードセバーにも注意
・5K
足払い当たらず、ガンダッシュ防止、たぶん遠Sに負け
・バクステ、後ろジャンプ
ローリスクだけどやりすぎ注意
○メイ
とりあえずのイルカ、遠S
ジャンプからの被せ
・遠S
各種イルカと相討ち、メイ側空中復帰なので悪くない、5HSに負け
・浮遊6
5HS読み
○ミリア
ミリア側は飛ぶかバクステするかが主な選択肢のはず
それを見越してのベッド側の行動を遠Sや様子見で潰す読み合い
・タスクA
不意を突く用、遠Sに負け、飛ばれてても負けだが反撃が安いか
・タスクC
不意を突く用その2、空ダに刺さるがそれ以外負け
・浮遊6
遠S避けつつ触りにいける、JPJKが怖い
○ザトー
浮遊逃げからの召喚、遠S、開幕位置での伸びる召喚など
あまり2Kを使われない印象
・前ジャンプJP、JS
飛び逃げ読み。
2HS、6HSに負け
・浮遊6
遠S、2K、ドリルに勝ち
伸びる召喚、2HS、6HSに負け
・バクステ
HSドリルに負け。ローリスク
・タスクA
浮遊逃げ読み。それ以外に大体負け
○ヴェノム
2S、6P、カーカス辺り
・後ろハイジャンプタスクA'
2S、6P読み。初見で開幕高空タスクA'に対応できないことを祈りながらやってる。
飛ばれると負け。見てから飛ばれても×
・後ろジャンプタスクB
2S、カーカス読み。我ながらヤバい行動だと思う。
2Sに対しては2Pだか5Kが機能するとどこかで聞いた気がします。
2P、5K、ドリル、6HS
ファウスト戦の開幕がやってて一番ハラハラします。
・2S
5Kに勝ちで2HSまで。ドリルも透かしてガード可能。
2Pに負けるが安い、たぶん6HSにも負ける。
・5K
2Pに勝ちで2HSまで。
5K、6HS、ドリルに負け
・前ステ
2P、5Kからの物投げ入れ込み読み。
6HSされてると敗北感がすごい。
○アクセル
遠S、5P、雷影、たまに6Kとか6HS
・浮遊6
遠S読み。それ以外大体負け。
雷影の場合ガードが間に合うのが救いか
・遠S
遠S以外読み。遠S出されるとレンセンまで。
雷影にも負けるがカウンターはせず。
○ポチョ
2P、遠S、5HS、前メガ
・5K
2Pに勝ちで2HSまで。ローリスクでリターン高め。
(※アプデによりポチョ側2Pの判定が変わったため、2Kだと負けるようになりました。互いに2Pだとベッドの勝ちでその後何も繋がらず)
・地上タスクC
前メガ読み。甘え。ポチョバス確定
・浮遊6
5HSとか読み。あまりやらないし大して機能もしない。
○チップ
2S、地上α
・浮遊6
2S読み。αもかわせる。2HSされてると激痛
・2HS
バクステ読み。先に2S、αを出すことへのリスクを認識させる必要あり?
・様子見
ローリスク。歩いていってプレッシャーを与えていきたい
○スレイヤー
無敵Pマッパ、5K、Dステ、6P、2HS
・5HS
5K、6P、6HS、Kマッパ、前ステに勝ち。無敵Pマッパに負け。2HSにも負けかも
・低空タスクB
6P、6HS、2HS、Dステ、前ステ、バクステに勝ち。5Kに負け。無敵Pマッパ、様子見にも負け。
・後ろハイジャンプ浮遊1降りJS
ローリスク。
○イノ
横ケミ、消毒、大木、2S
・地上タスクC
横ケミ、空ダ読み。バーストあるときの開幕は大体これ。
・2S
大木読み。2Sに負けた気がします
・後ろジャンプ
ローリスク。横ケミ見てから浮遊で差し込める
○ベッド
遠S、浮遊6、JP
開幕遠Sは不毛なのでやりません。(互いにカウンター)
・垂直ジャンプJPかJS
歩きからのJPとか地上タスクCされない限りは割と安全。
バクステからのバクステで全て有耶無耶にできそう。
○ラムレザル
遠S、ダウロ、2S、前ジャンプJHS
・2P
遠Sと相殺、5HS出しとくとダウロに勝ち。
(タイミングによっては2Pが遠S負けることもあり)
・バクステ
ローリスク。JHSを被されたら5Pで相殺か空中直ガ狙い。
○シン
遠S、2S、5K、6P、エルク
・遠S
負けた記憶がないです。とりあえず振りまくり
・2HS
遠Sを嫌がってのバクステ読み。前ジャンプされてるとマジジェット痛い
○レオ
ツヴァイト、5HS辺り、遠Sとか2Sもあるんですかね
・遠S
アイゼン以外に勝ち。開幕アイゼンはまずないので振りまくり。飛ばれて空ダされててもガードが間に合います、たぶん
・2HS
遠S嫌がってのバクステ読み。あともう一回ぐらい同じこと書きそう。
・様子見
遠S読みの空ダに6Pとか合わせたいとき。
5HSとかツヴァイトされると少し面倒
○エルフェルト
遠S、2S、6HS
・前ジャンプJS
とりあえずパイン持ちたいのを咎める用。6HSに負けでカウンター。
・2S
6HS読み。ちゃんと機能してるか不安です。
開幕2P>5Pとかで2S、6HSどっちにも対応とかできたら嬉しいんだけど無理そう
○ジョニー
5K、遠S、コイン、2S、2HS、上ミスト、6K、前ステ
見るべき技が多すぎると思うんですけど…
・バクステ
前ステされてない限りは何とか
開幕5Pからの足払いがいいらしいです(投げやり)
コインヒットと6Kカウンターを回避できる前ステも選択肢としてはアリ
○ジャック
遠S、6HS、3HS、2HS
・前ステ
遠Sに勝てる技がないので、遠Sからの入れ込みゴースト設置を祈りながら出す。
ジャック側が開幕ボタン押してればセーフ
・2S
遠S嫌がってのジャンプ読み6HS読み。遠S出されてると3HSまで。
遠Sをジャンプで避けて浮遊で突っ込んだときにジャック側の対空は間に合うんですかね?果たして…
○ジャム
遠S、低ダ、バクステからの6HS
・5P(入れ込み2S)
遠Sに相殺がとれる。低ダ落とせる。2Sがバクステからの低ダを透かして、6HSにも勝てる。
開幕6HSにも5Pが機能してた気がします。
何かに5Pが負けた気がするけど何かは不明。足払いかも
クム、レイヴン、ディズィーは対戦経験が少ないので書けません。
クムの6HSとレイヴンの5Pが強いのだけ知ってます。
各キャラの技に対する2P、5K、2S、5HS辺りの相性をもう少し考えて、開幕の様子見だったりジャンプに意味を持たせていきたい
開幕の読み合いって、そのラウンドでのやる気が伝わる感じがしてすごい好きなんですよね。
ある程度対戦してる人との人読みが混じった開幕とかはおもむろに6HSを出したりするのもいいなあと思ってます。
次回も好き勝手にあーだこーだ書こうと思います。
対ベッドマンで気をつけるべき技、ネタについて その3
今回はデジャブについて説明していきます。
自分が実際に使っている、デジャブを絡めた初見殺し連携なんかもご紹介するので参考にしてください。
前回に引き続き、画像は以下のサイトから拝借しています。
http://www.4gamer.net/guide/ggxrd/031723027/
○デジャブ全般
画像で大体の説明が済んでますね。わかりやすい。
後半の1フレーム云々は今はもう無くなっている要素なので無視してください。
AとA'の違いなんかも無視して構いません。
特徴としては、
・出すデジャブの種類(マーク未設置によるスカも含む)に関わらず、本体の全体動作が30F
・A系統は画面どこかに弾が出てる限り発動不可(タスクA中のデジャブA'やデジャブA'中のタスクA')
・デジャブB、Cの同時発動不可
・攻撃することでマークの破壊が可能。
・デジャブ発動中に本体が攻撃をもらうと、発動中のデジャブは消滅。マークも消滅。
以上のことが挙げられると思います。
本当は、
マーク生成のタイミングにロマキャン、もしくはA'によるワープを起こすとマークが無敵&透明化&時間による消滅無しのいわゆる無限デジャブが生成可能。
ということを上に書きたかったのですが、修正されたので出来なくなりました。バグ技良くない
要するに、
マークがある=短い挙動で強い飛び道具が使える
ということです。
この強い飛び道具を使用した攻めをいかに凌ぐか、そのための知識があるのかが、対ベッドマン戦では問われてきます。
すでに出したタスクしかデジャブとして発動することができないので、画面にあるマークはベッド側が何をしたことによって出来たマークなのかを把握しておくのがデジャブ全般に対する対策と言えます。
特にA、A'マークは紛らわしいし、ヒット時の挙動も違うものなので気をつけてください。
ちなみにそれぞれのマーク生成のタイミングは以下の通りです。
・タスクA
地上、空中共に投げてから一拍置いたあと
・タスクA'
地上、空中共に投げてからすぐ。
・タスクB
地上、空中共に動作終了時
空中版のほうがたぶんちょい早いです。
・タスクC
地上版は落下時、衝撃波が出たぐらいのタイミング
空中版は落下を始めた時
○デジャブA
マークから弾が出て一定距離を進んだあと、マーク目掛けて弾が戻ってきます。それだけ。
立ちまわりで適当に出すだけで攻めの起点になるスゴ技。
本体の位置に左右されないので、地上をデジャブAで制しつつ、上から浮遊で迫っていけたりします。もちろんその逆も可能。
対策としては、
・本体と弾に挟まれないようにする(弾が戻り始める距離ぐらい)
・発動後、画面の逆側に飛んで逃げる
・読んで発動の隙を突く
・そもそもタスクAをうたせない
などがあります。
マークの位置によってデジャブの挙動、本体の動き方が変わってくるので、これについては慣れるしかないです。
○デジャブA'
マークから出て、マークに戻る。デジャブAと同じです。
違うのは当たると当たった場所に本体がワープすること。これが問題。
デジャブA'が当たる直前にジャンプしてワープしてから下段を出すだけで崩れます。
浮遊で飛んできたりを警戒して立ってしまう感じなんですかね。
デジャブA'からの何でもない下段をくらってしまうのは非常にもったいないです。
ゲージを使うか、ちょうどいい距離でないとデジャブA'から(デジャブA'が当たる前)の中段択は皆無です。
(1キャラ分くらい離れた距離にA'マークで相手起き上がりに密着)
デジャブA'rc>JD>(デジャブA'ヒット)>近S~
(2~3キャラ分離れた距離にA'マークで起き上がりに密着)
デジャブA'>JD>(デジャブA'ヒット)>近S~
なので、デジャブA'発動したのがわかったらしゃがんどきましょう。
ワープ後にJDrcや6HS、地上投げがあるにはありますが、そこのところはくらっても構いません。
そこにお前がワープしてくるの知ってるから
というのをアピールしていきましょう。
前回タスクA'の対策で書いたようにブリッツを取るのも悪くないと思います。
端の横ダスから
D>近S>5HS(2)>低空タスクA'(表当て)>近S>5HS(1)>2HS>地上タスクC
でダウン取って、
デジャブA'>ハイジャンプ(相手起き上がり)>(デジャブA裏当て)>2K
みたいな、上にいたはずのベッドマンが裏回り下段してくる連携も
今発動したデジャブは何のデジャブなのか、その結果、何が起こるのかを把握できるようになれば、ガードできるようになると思います。
○デジャブB
マークから残像が出てきて前に突進する技です。
地上、空中版で性能が少し違います。
特に空中版デジャブB、ダメージが大きいです。そのダメージ量、26×4ヒット。
ダメージの計算式などは知らないので細かい話はできませんが、立ちまわりで出せる技にしてはやけに減ります。
固め、立ちまわりでの画面制圧にはもちろん、マークを殴ろうとしている相手にカウンターを浴びせたりと、やりたい放題な技だなと思います。
対策としては、
・(画面端の固め時)どこでキャンセルデジャブBをするか見極めて飛ぶ、無敵技で割り込む
・(立ちまわり時)無理してマークを壊そうとせず、一度発動したのを見てから再度発動までのタイムラグを利用して接近する
ぐらいじゃないかなと思います。
デジャブBからゲージを使わずに浮遊で突っ込んでくる場合は割と隙間があるので、デジャブBをガードさせながら出せる中段はJDぐらいだと思います。しゃがみっぱも下手に暴れるよりかはいいのかもしれません。
○デジャブC(地上版)
地上、空中版で用途が変わってくるので分けて説明します。先に地上版から。
地上タスクCと同じく、
飛びあがり、降下、着地時の衝撃波の計3回、判定があります。
そのため、発動後の拘束時間が他のデジャブと比べて長くなっています。
飛びあがり→降下の隙を本体が埋め、浮遊択を降下部分に合わせることでガードを崩す。
他のマークを生成し、その後の展開を有利にする。
といった使い方があります。強い。
対策としては、
・飛びあがり部分を避けつつ本体を攻撃できる技を発動に合わせる(ジョニー6Kやカイのディッパーなど)
・飛びあがり部分を空中ブリッツ取って空ダなどで逃げる
・飛びあがり→降下の部分をダッシュジャンプで抜ける
・降下部分を空中ガードして浮遊択をできなくさせる
などがあると思います。
特に端を背負っているときのデジャブCは何とかできないと地獄なので頑張りましょう。
本体が攻撃をもらうとデジャブが消える、発動の動作中は被カウンター状態といったデジャブの弱点を突いていけるといいかなと思います。
デジャブB、Cについてはマークがあるならとりあえず出しときたいとベッド側は考えているのでそこを潰していけるといい感じです。
○デジャブC(空中版)
マークから下に向かって残像が降下してきます。
使ってて強いなーと感じるのは、高空にマークを設置できたときです。
両キャラとも地上にいる場合、高空にあるマークは画面外。
画面外から急に飛んでくる追撃可能な攻撃が強いのはこの人たちがすでに証明してくれています。
ちなみにですが、低い位置のマークも2HSなどから出すと連ガになったり(間違っていたらすみません)とそれなりに強いです。
対策は、
・どこにマークがあるかを何となく把握しておく
に尽きます。
ガンダッシュして素通りできるのなら走る、無理そうなら止まる。それだけです。
上から降ってくるのさえわかっていればガードできるので、まずはそこから始めてみるといいと思います。
以上、各種技についての説明でした。
分かりづらい文章が多々あったと思います。ご不明な点、気になったところがあれば気軽に聞いてください。
ここからは起き攻めについての話です。レシピも書くのでトレモの際の参考にしてください。
○中央地上タスクC締めから
デジャブC>後ろハイジャンプ>6浮遊FD
後ろハイジャンプなのはデジャブCをブリッツ取られてものけぞらないためです。
6浮遊時にFDをすることでリバサ昇竜をガードできます。
相手の背中側に降ります。デジャブCのガード方向は表です。
降りる間際に4+JHSでバーストを投げます。
この浮遊から、
・JHS降り2Kの下段
・浮遊FDによる振り向きを利用したJP中段(4+JP+JHSでバースト投げ)
・降り際タスクA'での暴れ潰し兼A'マーク設置(相手をA'とCマークで挟める)
・6HS(飛び逃げ不可)
・JD(ゲージ50ないと追撃不可)
の択になります。
ニコニコ動画に上がっていたコンボムービーのやつをほぼ丸パクりしてます。
○中央地上タスクB締めなどから
(密着で)低空タスクA'>JDrc>近S>5HS(2)>1HS>前ハイジャンプ>JP>JK>JS>空中タスクC(相手ダウン)
デジャブA'>前ハイジャンプ>空中タスクB>(デジャブA'ヒット)
大事なのは、
・A'マークがあること
・空中タスクCでダウンを取ること
です。
空中タスクC使うコンボはキャラ毎にレシピがあるので上のJP>JK>JSは一例です。
空中タスクCまで繋げばいいので、低空タスクA'で崩れた場合は2K>5HS(2)>1HSで繋ぎます。
最後のデジャブA'は表裏どっちなのか自分でも分かりません。
空中タスクBによる振り向きとデジャブA'のヒット位置でガード方向が変わっているのだと思います。
実際は空中タスクCから更にコンボが繋がって運べるので実用性はあまりないです。
書いてて気づいてしまったことがあるんですけど、そんなに起き攻めのネタを持ってませんね自分。
他の方がやっているような
地上タスクB締めからのJD浮遊キャンセル裏中段とか、前ジャンプ浮遊1移動JSとか、ハイジャンプ浮遊3降りFDでの裏JPっていうのだったり、
端への地上投げから地上タスクCで締めて、空中タスクA黄キャンから中下を迫るムん式とかもやれてないです。
こういう発見があるのでやっぱり文字に起こすっていう作業はいいですね。
最後どうでもいい話になってしまいましたがそんな感じです。
長くなりましたが、読んでくれた方のベッドマン対策の助けになっていれば幸いです。
次書くとしたら開幕の技相性についてあーだこーだ書くと思います。
読んでいただきありがとうございました。
対ベッドマンできをつけるべき技、ネタについて その2
まずはじめに
http://www.4gamer.net/guide/ggxrd/031723027/
今回説明の際に用いる画像ですが、以上のサイトからお借りしてます。
ガトリングルート、各種技のF、硬直差などについてわかりやすくまとめられています。
こういうしっかりしたサイトを見てると自分の書いている記事の拙さを実感しますね。
フレームや仕様を語れるようになりたい。
前回に続き気をつけるべき行動、それへの対策について説明していきます。
○地上タスクC
通称百貫落とし。前方に飛び上がってからのプレス攻撃です。
飛び上がり部分、下り部分、そして着地時の衝撃波それぞれに攻撃判定があります。
画像は飛び上がり部分です。
主な使い道はコンボの締めに使うものですが、その他の使い道が非常に初見殺し。
・適当に出すだけで表裏になり、ガードをゆさぶれる
・反撃方法を知らないと反撃できても安い、最悪ベッド側の暴れに負ける
・空振りしてもCマークが設置されるため、その後がベッドマンのターンになりがち
などがあります。
ある程度上の人たちには通用しない使い方ですが、あまりベッドマンと対戦したことがない人にとっては、本家百貫ぐらい面倒に感じると思います。6HS>タスクCなんかは裏回りからの再度表に着地なので注意。
対策については、
・対空技
・ブリッツ
・下り部分を空中直ガして降り際にジャンプ攻撃
・(衝撃波が当たらない距離で)着地の硬直に技を当てる
などがあります。動作中は被カウンターなので、「それは気軽に出せる技じゃない」とわからせるためにも手痛い反撃をしてやりましょう。
これ以外にも、タスクAの戻りに合わせての中~遠距離でのタスクC設置もあるので、それに対しての自キャラの反撃方法についても調べておくといいと思います。
ベッドマンの遠Sより遠い位置で地上タスクA、空中タスクAを出して、2~3HSガードさせてからタスクC
を出すと反撃できなさそうで反撃できる感じになります。
戻りの弾がどの位置に来るかを予測して、地上ダッシュや前ジャンプ、突進技などを使い分けましょう。
○空中タスクC
たぶん地上版よりもこっちに手こずっている人のほうが多いと思います。
空中で受け身取ったベッドマンがタスクBを黄キャンしたと思ったら、急に落ちてきて表かと思ったら裏だったりするあれです。
ある程度の高さ(ハイジャンプの頂点ぐらい)から出すと性能が変わります。衝撃波が当たると浮くようになったり硬直差が変わったり。
対空しようにも距離感が掴めず、出そうとしたらすでに当たってしまったり、
空タCをとりあえずガードして様子見してたら突然ベッドがギュイッとか言い出したので、近づこうとしたら上から降ってくる残像にやられたりするのがよくある光景だと思います。
対策としては、
・対空技
・ブリッツ
・空中直ガ
など、地上タスクCと同じようなものが挙げられます。
が、出すタイミングによって落下してくるタイミングも変わるので、慣れない内は対空を合わせるのではなくブリッツを溜めておくといいと思います。黄キャンされると面倒ですが読み合いになってる分ましな気がします。
○JHS
ガリガリっと6ヒットします。全段しゃがみガード不可。
途中でしゃがんでくらってしまわないよう注意。最後のほうをFD張っとくと距離が開くのでそれで凌ぎましょう。
この技のすごいところは浮遊移動(789)の着地際に出すと普通に降りるより速く降りることができるところにあります。
浮遊からのJHS降り下段やJP、JKからの透かし下段などは見てからガードするのは難しいですが、ファジーガード、直ガして投げなどで頑張りましょう。ロマキャンしておもむろに飛んだ後、自分含めた大体のベッドマン使いは透かし下段をしてくるのでそれだけ意識しておくのもいいかと思います。
また、JHSに対してバースト、DAAを使うのは危険ですので気を付けましょう。無敵中に着地されます。
○JD
発生が11Fだそうです。ジャンプ移行が3Fなので実際は14Fなんですかね?もっとかかるんでしょうか。
おもむろに出されるとまずガードできない速さの中段です。当てれば殺せる状況のときに使ったり、5HS2段目で引き寄せてから出したりするのが主な使い方です。
ロマキャンすると追撃可能なので、ベッド側のゲージが50以上のときは常に警戒しておかないとならない技です。
下に伸びている腕みたいな部分にもくらい判定があるので、ラムレザルのエクスプロードとかメイのだだっ子とか出されると負けます。
5HS2段目を直ガして無敵技で割り込めるとベッド側は嫌がると思います。
5HS(2)>JDrc(ガード確認)>浮遊2降りJHS>2K
みたいな感じでさっき述べたJHSでの降り下段をよく使います。JDガードできた!で終わるとこの下段をもらってしまうので警戒しておきましょう。
○前ステ
途中3Fから当て身判定があり、そのときに攻撃を取ると相手の背後に移動するステップです。
端に追い込まれたときに擦ったりしてます。ゲージがあるときは様子見に対して黄キャンしたりとやりたい放題です。
・3Fの隙間がない連携、固めをする
・jcできる技を取らせてジャンプで反撃を避ける
・後ろにも判定の出る技(ベッド5HS、レオ5HSなど)を合わせる
などで対応してください。
ちなみに、当て身取ったときに黄キャンするとワープせずにその場で止まります。ハンマ黄キャンみたいな感じです。
これも手痛い反撃をできるようにしといて、気軽に出させないようにできるといいと思います。
起き攻めのネタと一緒に書くと長くなる気がするので、デジャブについてはまた次回にします。
今回はなんだか雑な説明になってしまい申し訳ないです。次回頑張ります。
読んでいただきありがとうございました。
前回の補足
簡単な操作でできる連携について書いてきます。
トレモで練習する際の参考にしてください。
○6HS
・浮遊6移動>JK>JS>6HS
JSのあとに小パン暴れなどで出がかりを潰せます。
浮遊前を遠Sにすると、実戦でよくあるベッド側の厨行動、浮遊での攻め継続への対策練習にも。置き対空、ブリッツなどがそれ。
・地上タスクBなどで近い距離でのダウンを取ってからの起き上がり
起き上がりに生で6HSを重ねるパターンとブリッツ読み、ガードの揺さぶりを兼ねた2K>6HSのパターンをランダム再生してみて、それぞれ6HSが来る前兆、判定が出るタイミングを何となく把握しておきましょう。
大体のベッド使いはゲージが50ない状況でも6HS>地上タスクBを入れ込んでいるので、そこからの手痛い反撃を調べておくのも大事。
○タスクA'
・中央地上投げから
A'かどうかのタメの確認、からのブリッツ取ってからの投げ返し、昇竜を練習できます。
ベッド側はA'の後2Kを入れ込んでおきます。
・地上タスクBでダウンを取ってから低空タスクA'(2369K)
まずガード方向を理解しましょう。
昇竜持ちのキャラはリバサで出せると低空タスクA'を潰せるのでそれでもよし。ヴェノムは起き上がりが早いので近Sでも大丈夫だった気がします。
少し発展して、
密着低空タスクA'>2K>6HS>地上タスクBからの、
デA'黄色>6HS>(デA'ヒット)>6HS
みたいな連携が防げるようになってくれば6HS関連で煮えくり返ることもなくなると思います。
ただ、デジャブが絡んでくるとどうしようもないこともあったりするので、それについてはまたの機会に書ければなあといった感じです。
対ベッドマンで気を付けるべき技、ネタについて その1?
こんなことを6月につぶやいたんですが、思ったよりも量が多くて面倒くさくなってしってました。
が、先日念願のキングベッドになることができたのでその勢いのままとりあえず半分まで書けたので公開します。
今回はベッドマン使いがよくやってくるであろう行動とそのときにベッドマン側が考えていること、その行動に対して取れる行動、選択肢について書いていきます。
本当は説明に動画とか使えればいいんですけど、大変そうなので適当に「ベッドマン 技 画像」とかでググって出てきたものを貼ります。
状況やコマンドについては説明をするので、トレモで試してみたりすると分かりやすくなるかもしれません。
始めによく使われるであろうわからん殺し用の技について、その次にセットプレイやネタについての話をしようと思います。
・わからん殺し用の技各種
2~3HS
6HS
タスクA`
タスクC
JHS
JD
前ステ
デジャブ各種
まだまだあるとは思いますが以上が主なところだと思うので順に書いてきます。
○2~3HS
タンポポだとかタケノコだとか呼ばれている技で画像は3HS版のものです。
地面からベッドフレームが出てくる空中ガード不能の上段技です。当てた後にジャンプか必殺技で動作をキャンセルできます。
1~3HS版がありそれぞれで出てくる距離が変わります。受け身不能時間とか発生も違った気がするけど気にしなくていいです。
遠距離で様子見してたらいきなり地面から生えてきた、着地際に出されて辛い、ガードしてもその後弾が飛んできて近づけない、などがあると思います。
とりあえず出してる時と相手のダッシュを抑制したり着地際に合わせて攻めに移行するために出してる時があります。
取り得る対策としては、
・出てくる位置を把握してその上に立たない(特に3HS)
・ジャンプでかわしてカウンターを狙う
・ガトリングからのものはFDで距離を離してすからせる
・その後のタスクAなどに対して有効な行動をあらかじめ調べておく
・直ガしてジャンプ
などがあります。ガトリングからについては遠S、2Sから2HSを出すパターンが多いのでそれらを直ガしておけるように意識してみるといいです。ブリッツで割り込めたりジャンプでかわしたりできます。
○6HS
振りかぶってから消え、キャラ一体分ほど前方に現れると共に攻撃を加える上段技。
消えている間は完全無敵。なおかつ相手を追い越した場合にはめくり攻撃という明らかな厨技。
発生は27Fと早くはないが、モーションのせいかとにかく見えない。
これ振ってるだけで20段ぐらいまでは上がれるんじゃないかと思います。
その他特徴として、jc不可、必殺技キャンセル可能、6HSからのガトリングはなし
2P、2K、遠Sなどからのガトリングルートあり、などが挙げられます。
2P、2Kからの裏回りを狙ってくる相手には以下のような対策があります。
・小パン
・FD仕込み投げ
・ファジージャンプ
小パンは2Pからの歩き投げも抑止することができますがタイミングによってはカウンターをもらったりと少し安定しないところがあります。
FD仕込み投げについては、練習する必要がある&距離の問題がありますが、これを決められるとベッド側は日和るので、狙ってみる価値はあると思います。
ファジージャンプはド安定です。黄キャンでフォローは利きますがベッド側にゲージがない場合はそれもできず、降り際の攻撃が確定します。歩き投げも抑止しているのがベネ。ベッド側が2Pディレイ5HSとかしない限り咎められないのもディ・モールトいいです。
遠Sからの6HS黄キャン投げとか、デC等からの飛ぶ隙間がない状況での裏回りだったりは気合いで何とかしましょう。
○タスクA'
ベッドの頭部分を飛ばす必殺技。投げた後は一定距離を進んだ後に、本体に向かって戻ってきます。
〈当てた部分〉にベッドマン本体がワープするというわからん殺し技筆頭。
正面に当たれば正面、背中に当たれば背面にベッドマンがワープ、背面に出た場合はもちろんガード方向がワープ前と逆になります。
後ろに当たるんだろ?って感じのタスクA'が正面に当たってしまい、結果相手のガードが崩れるのはよくある光景。逆もまた然り。
何よりいやらしいのが、タスクAとA'の区別がつかないこと。
後述しますが、デジャブのことを理解していないと上に飛んだはずのベッドマンがなぜか足下にいて下段を繰り出してくるポルポル状態に陥ってしまいます。
そして何より、この技のすごいところは、密着状態で低空タスクA'(この場合必ず裏回ります)を相手の起き上がりに重ねるだけで、
相手がベッドマンのことをどれだけ知っているかがわかってしまう
というところにあると自分は考えています。
低空タスクA'をカウンターでくらっている人、その後の裏回り2Kをくらってしまっている人、低空タスクA'をブリッツ取ったはいいけど、その後の2Kがカウンターしてしまっている人はベッドマンのことを知らない可能性が高いです。
そのため自分は、初めて対戦する相手には早い段階で密着状態での低空タスクA'を仕掛けています。
ベッドマンのことを知っている、知っていないがわかるだけでその後の6HS、デジャブ設置などがどの程度通るかがわかるというのは大きなアドバンテージになり得ます。
で、肝心の対策ですが基本的なこととして、
AとA'を対戦中に判断することが挙げられます。
ざっくり言ってしまうと、投げるまでにタメがあればA'、なければAです。
これを知っておく、意識しておくだけで、戻りのA'に引っ掛かり、背後から攻撃をもらうことが少なくなると思います。
また普通にガードする分にはベッド側が有利ですが、ブリッツを取れた場合にベッド側が2Kなどを振っていると投げが確定します。昇竜持ちはそっちでもいいです。
狙ってるんだけど上手くいかないっていう人もいるみたいなので要練習です。
ベッド側がそれを見越してJDやバクステをしてくることもありますが、読み合いに発展しているだけマシなのではないでしょうか。
今回はここまで。
技の画像を集められたら更新します。
少しでも(自分以外の)ベッドマンにわからん殺しされる人が減ってくれれば幸いです。
ソル対策の話
ほんとは3キャラぐらい一気に書こうと思ってたけど、書いてるうちにややこしくなりそうだったのでキャラ毎の記事にします。
あまり他の人と対策について話をしたことがないコミュ障なので、実際は有効ではないことを“対策”としてドヤ顔で書いてしまうと思います。適当に流し読みしてください。
○上を通さない
ソル戦だけでなく他のキャラにも言えることですが対空がしっかり出せる、飛びを潰せることができれば大体有利です。ベッドの対空技には判定の強い6P、リスクも低くとりあえず置いとくと便利なJP、相手の攻撃をすかせる2Sと優秀なものが揃っているのでこれを使い分けます。
ソル側が上から攻めてくるケースは、
・5HSをガードさせての低ダJS、もしくはBB
・ベッドの2、3HSを避けながらジャンプで接近
・ダッシュをFDで止めてベッドの2P、2Sなどを釣ってからの低ダJS、JHS
・飛んでいるベッドをJP、JHSで引きずりおろす
くらいだと思います。これらにプラスして砕けろでの対空ずらしをソル側はしてくるのでそれにも対応していく必要があります。
来るのが見えたり読めたりしたのなら6P、何となく来そうと感じたのならJP、2Sを出しておいて、砕けろでずらされた時には黄キャンを出せるよう準備しておけば、上からゴリゴリ来られて端に追い詰められてGF黄キャンから圧殺されるソルが気持ちいいだけの展開にならないかと思います。
低ダ黄キャンは見てから対空をしようとすると間に合わないものなので甘んじて受け入れるかブリッツを擦ってください。
○地上戦を何とかする
近~中距離を想定しての話です。
発生が早く判定も優秀な遠Sや足払い、当たれば画面端に詰めれて触るきっかけづくりにもなるファフにどう向き合うかが課題になります。
ベッドの2P、遠S、2Sなどでこれらを捌くことはできますが、ゲージが50ない状況ではあまりリターンがなくラインも押し返すことができません。(遠Sや2Sのカウンターヒットを確認できる人は別ですが)
こちらが攻める、ラインを上げるための起点である浮遊JK、JSはソル側の6P、2HSがかち合うと大惨事になり、浮遊停滞でそれらを釣ろうとするとファフが飛んで来たりダッシュで接近され、ラインが上げられてしまいます。また、その浮遊を安全に通すためのタスクAも安易に投げると地上や低空に低ダが刺さり、中空もダッシュで潜られ接近を許すことになります。
要するに、タスクAや浮遊で攻めていきたいけど、そればかり狙うとファフやダッシュを許すことになって押されちゃうから適度に地上戦もやってタスクAや浮遊を通しやすくする必要があって、そのための上と横への意識配分であったり読み合いが面白いねってことです。
ゲージがあれば遠S>タスクA黄キャンでゴリ押ししてもいいかもしれません。ガンガンラインを上げていくか、マーク生成からのデAでじわじわ前に出ていって、溜めたゲージで理不尽な択を仕掛けるかって感じですね。
遠距離での立ち回りは3HSをガードさせてタスクAを投げる、3HS読みのジャンプを読んで強気でタスクAを出す、歩いてゲージ溜めながら相手に地上戦を意識させてみるとかやってます。この距離はソル側が何もすることがないのでそんなにない場面だと思いますが。
端に詰められた時の対処ですが、自分はガードの技術や知識が乏しく、前ステかブリッツを擦るしか能がないので書けません。誰か教えてください。
ソルと対戦する上で意識してやっていることはこんな感じです。
ここ間違ってない?みたいな指摘だったり、~~はベッド的にどうなの?みたいなことがあれば、ツイッターなりリアルで聞いてもらえれば出来る限り答えたいと思います。
ソル、カイと順に書いてこうと思ったけど、カイ戦がまだまだあやふやなのである程度考えがまとまったキャラから順次書いていきます。たぶんメイ、アクセル、ポチョあたり。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
読み返してみて、対策と言えるほど深くない内容なことに気づきましたが気にしないことにしました。技相性とかゲージの使いどころとかフレーム的にどうこうみたいな話ができる人、尊敬します。
キャラ対策の話
お久しぶりです。
家庭用の予約特典で「3J」が使える体験版が先日配信されましたね。
ツイッターを見てると色んな方がネタを公開してくれていてシェア機能の偉大さを感じます。
さて、今回はキャラ対策の話です。
まずベッドマンがどのようなキャラに対していけるのかの話をした上で、
自分が対策を考えるうえで何を大事にしているのかということについて書きたいと思います。
各キャラの具体的な対策については個別でまた後日書こうかなという感じです。
たぶん当たり前なことしか書けないと思いますがご容赦ください。
とりあえず今日までの戦績がこちら
- vs ソル:177勝 80敗(68%)
- vs カイ:45勝 18敗(71%)
- vs メイ:128勝 35敗(78%)
- vs ミリア:57勝 19敗(75%)
- vs ザトー:24勝 7敗(77%)
- vs ポチョムキン:45勝 65敗(40%)
- vs チップ:116勝 22敗(84%)
- vs ファウスト:23勝 27敗(46%)
- vs アクセル:115勝 44敗(72%)
- vs ヴェノム:71勝 85敗(45%)
- vs スレイヤー:135勝 56敗(70%)
- vs イノ:44勝 42敗(51%)
- vs ベッドマン:27勝 31敗(46%)
- vs ラムレザル:104勝 73敗(58%)
- vs シン:68勝 11敗(86%)
- vs エルフェルト:41勝 38敗(51%)
- vs レオ:51勝 12敗(80%)
- vs ジョニー:87勝 45敗(65%)
- vs ジャック・オー:120勝 35敗(77%)
- vs 紗夢:62勝 12敗(83%)
見返して思うのは200戦以上しているのがソルだけなんだなーということ。
ザトーなんて31戦しかしてないですね。
ちなみにダイアですが、大体のキャラに対して5以上はあると思っています。
ZAT,FA,VE,EL,JO辺りが苦手だなー、不利なんじゃないかなー程度です。
ベッドマンがいける、有利なキャラについては、
「浮遊停滞にリスクを負わせられない」、「タスクAを出されるとラインが下がりがちになるorタスクAをうまく咎められない」、「ダメージレースでベッド側に分がある」、「端で固められているときに打開できる手段が限られている」…
みたいな要素がどれだけ当てはまるかによると思っています。
なので対策を考える際には、どのようにすれば有利な状況に持っていけるのか、また不利な状況に陥らないためには何をすればいいのか、してはいけないのか、みたいなことについて考えてやっています。
ポチョ戦を例にあげると、
近づかれるとまずい→迎撃しつつタスクAを投げてリードを取りたい→安易に投げると弾かれて不利→弾かれないように投げたい→ジャンプしてきた後にJPで触ってから投げる、着地際に2、3HSを合わせる→浮遊停滞で相手の6Pや空対空を釣る…
みたいな感じです。わかりづらかったらごめんなさい。
要するに相手の強い技、こちらの行動に噛み合ってしまう技をどういなすのか、こちらの強い行動をどうすれば押し付けられるのかを考えているわけです。
要するにって使ってちゃんと要約できてることがないので不安ですがそんな感じです。
昔から思うのですが、自分の書いた文章を読み返すとテンポの悪さというか読み心地の悪さを感じてしまいます。やっぱ文は人なりなんだよなぁ・・・
しがない排除用ベッドってセリフが程ほどに意味不明で好きなんで前回締めに使ってみたんですけど、毎回使うのはアレなのでやめます。
読んでいただきありがとうございました。