ベッドマン対策(割り込み編)

画面端でデジャブをギュオギュオやってるとよく対戦相手に「ハ メ」と言われるんですけど、実際はそうでもなくて色々割り込めるポイントが実はある。

 

知らずに死んでいく人が不憫なのと、色々考えながら端で固めてるってことを知ってほしいので今回はベッドマン戦での割り込みポイントについて書きます。

 

固め中に何考えてるかだったり、連携の意図についてはまた機会があれば書くつもりです。

 

 

◯デジャブB

地上版、空中版どちらなのか、どの位置にマークがあるのかで大分変わります。

 

◇地上版の場合

・デジャブ発動前の攻撃を直ガしてジャンプで避ける

※攻撃レベルの低いものであれば通常ガードでも可

 

・発動前の技を直ガして、低姿勢の突進技(スタンディッパー)や無敵のある技(連ね三途)で割り込む

 

 

◇空中版(高め)の場合

・発動前の技を直ガして割り込む

 

・しゃがみ攻撃、低姿勢技で割り込むorデジャブBの終わり際でジャンプする

 

 

◇デジャブBがしゃがみに当たる高さかつジャンプしても引っかかる高さにあって自キャラに低姿勢技などがない場合

 

・ハメ

崩しにくる場合(浮遊択など)は隙間が空くので何とかしましょう

 

 

デジャブBガードした後のベッドマン本体の攻撃をどうするかも大事なので、FDで距離を離しておくのもあり

 

 

◯地上版デジャブC

・発動を出の早い技で潰す

 

・発動前の技を直ガしてハイジャンプで避ける

 

・上昇→落下のところで前ジャンプして避けるor落下部分を空中ブリッツ

 

落下部分を空中ガードすると中下関係なくなるけれども、状況は好転しないので微妙

 

 

 

以降はデジャブ発動前のガトリングに対しての話

◯2K>2S>2HS

・2K直ガすると2Sにブリッツやら昇竜で割り込める。ジャンプも可能

 

・2S通常ガードでも2HSにブリッツ可能

 

・(選ばれしキャラのみ)2S直ガするとジャンプで2HSを避けられる

 

2S,5HS,2Dの発生が全て同じ(12フレーム)なのは覚えておくといいかも

2K直ガ割り込みしてくる人リスト随時更新中です

 

 

 

動画は希望があれば撮るので連絡ください

この状況はどうするんだみたいなのもリプライとかくれれば答えます

 

今回はここまで

次の更新はいつになるのか

Rev2ベッドマンの話

 

久しぶりに更新します。

 

先日、目標にしていた闘神にやっとのことで上がれました。

 

お守りの存在もあってか前作よりも段位は上がりやすくなりましたが、やっぱり嬉しいものは嬉しいですね。

 

 

今回は、稼働してから約半年以上ベッドマンを使ってて感じたことを書いていこうと思います。

(実際はロケテに通いつめていたのでもっと長い期間触ってましたが。)

 各項目の最後に一言でまとめてるのでそこだけ見れば、言いたいことは粗方分かるかなと思います。

 

 

〇各種調整について

・2~3HSの浮き、2K>5HSのガトリングルート削除

リターンがでかすぎたので、しょうがないなと思います。

画面端のセットプレイ(浮遊下段の後2HSまで繋いで戻りのAを当てるような連携)がなくなったので始めの頃は難儀しました。

 

 

まとめ:全キャラ共通のセットプレイを簡単にやらせろ

 

 

・6HSの変更

これもしょうがないかなと思います。

レベレーター後期には上級者に仕込み系の対策を取られたりしましたが、それ以上に勝因となり得る技でした。

 

新しい6HSはそれなりに気に入っていて、旧6HSでは難しかった上入れっぱや各種ファジーに対応出来ることや出し切り後にやれることの幅を広く取ることが出来る点はいい技じゃないかと思います。

 

 

まとめ:わからん殺しを奪うな

 

 

・6P、JP、JKの弱体化

6PとJKが弱くなったことにはロケテのときに気づいたんですけど、調整のPDFに何も書かれていなかったので悲しかった記憶があります。

それ以降も6Pには悲しまされ続けていて、「前作なら絶対勝ってるタイミングなのに…」みたいな場面が頻発していました。

ただ、前作と同じ判定になっているフレームもあるにはあるので、出し方次第なのかなと最近は思っています。

 

JP、JKのch時の受身不能時間減少は前作がバグレベルだったのであまり気にしてないです。

JPのやられ判定増加も実感出来る場面があまりないので気にしてないです。

 

 

まとめ:6Pはモーションを変更しろ

 

 

・空中デジャブの追加

冗談で言ってたら本当に追加されて笑ったやつ。

想像よりも硬直が長かったのでハチャメチャは押し寄せませんでしたが、既存の連携(デCrc>低空タAとか)のちょっとした隙間を埋めるのに役立ったり、デCをコンボに組み込む機会が増えたりとモチベーション維持に貢献してくれました。

ロマキャンするのが前提な技なので、以前よりもゲージ管理に気を配れるようになったのも良かった点だと思っています。

 

 

まとめ:タB締め後の前hj空デBはほぼ100%表だし、ブリッツ即暴れで着地際を殴れることを知ってくれ

 

 

〇連携について

・自分が使ってるやつ

連携を考える際に意識していることがあって、

①相手のガード状態(立ち、しゃがみ、FD、直ガ)に左右されないか

②択を通した後の状況は良いか(ループ性があるか)

③複雑な操作をしないか(1,3浮遊FD振り向きJPなど)

の大体3つを意識しているんですけど、昇竜やブリッツに対してはほぼほぼ意識していないので、それらを対策してある連携については他の方のものを参考にしつつ丸パクりしたものを使ってます。

ネタの数だけ強くなれるキャラなので今後も開発していければなあと思っています。

 

 

まとめ:ワシの起き攻めは108式まであるぞ

 

 

・他のベッドマン使いの方へ

今回これについて書きたくって記事を書きました。

自分もそこまで発信していないので、棚上げなのは分かっているんですけど、どうしても言いたい。

稼働当初や、家庭用発売した後は割と頻繁に連携の動画やら話を見かけたんですけれど、今はもうほとんどそれも見なくなってしまって悲しいという話。

毎週毎週、定期的にTwitterYouTubeでベッドマンで検索しているのがなかなか空しさを覚えるんですね。

 

やれることが減った、前よりも勝てなくて身が入らない、自分が考えたものよりもいいものがすでにある…

 

気持ちは分かるんですけど、やっぱり寂しいんですよ。TwitterもキャラLINEもあるんだから些細なことで構わないので話して欲しいんです。

発展しそうなネタがあれば自分が開発しますし、キャラ対策だっていくらでも聞いてください。

調整が来るからって諦観しないで今のベッドマンをみんなで楽しみましょう!

 

っていう話でした。

 

 

まとめ:ベッドマンから逃げるな

前回の続き

 

7/2追記

デAからの中下択をガード状態の相手に試したところ全然繋がらなかったので変更を加えています。

 

 

端の空デCrcからの連携、気になったところの調べ直し

 

〇喰らい逃げ、リバサミスで空タAが当たっていた場合

 

空デCrc>空タA>6浮遊JKS>(戻りタA)>デC~

 

 

最後のデCは地上。JK>JSかJSの後に要ディレイ

 

ZAT,VE,KUは立ち喰らいでデC二段目が当たった場合拾えず(受身取られる)

デC二段目の後、2HSをタイミング良く当てるとダウンは取れる。浮遊からは無理そう?

何とかしたい…

 

 

〇デAからの中下択

下段択後の2D>(戻りデA)>デCが繋がりにくいキャラがいる、その後の空デC拾いが難しいので変更

 

・下段

デA>デC>近S>3浮遊JHSすかし2K>(戻りデA)>ダスト~

 

・中段

デA>デC>2P>近S>3浮遊JP>(戻りデA)>ダスト~

 

下段の方も2P>近S~でいけると思うので要検証

 

 

次更新するときは違う内容になりそう。

中央B締めからのあれこれか立K,2Sの使いどころが候補

Rev2ベッドマンメモ

調べたので忘れないようまとめておきます。

CPUはガードしてくれないので、所々のデジャブAをガードした場合に繋がらないかもしれません。

デジャブスカをロマキャンしているところは低空デCrcのつもりで見てください。

 

 

○端投げC締めについて

デC一段目が当たった場合


デC一段目ガード

変な隙間が出来るのでまずこれを無くす。

以下レシピと動画

 

・遠S>5HS(1)>タスクC

 

KY,CH,FA,EL,JC,JA,RV,BA,ANS

一番楽。伸びそうなので要検証。

 

 

・遠S>前JK>2浮遊JS>タスクC


投げソル

SO,MA,SL

遠Sを立KにしてもいいけどSLはこれじゃないとダメ

 

 

・立K>前JK>2浮遊JS>タスクC


クム投げ

VE,BE,SI,LE,JO,KU,DI

KU,DIはコツがいるかもなので後日確認。JOはこのあとのコンボがちょい面倒くさい。

 

 

・微歩き立K>前JK>2浮遊JS>タスクC


イノ投げ

IN,RA

めんどくさい

 

 

・立K>5HS(1)>タスクC


ミリア投げ

MI

他がありそう

 

 

・立K>遠S>タスクC


アクセル投げ

AX

これしかなかった

 

 

ZA,POは姿勢が高いので無理そうだったけど何とか見つけたい。

 

 

○空デCrc>低空タAからの中下

①2K>2D>(戻りタA)>デC>低空タB>1HS>タスクC

②デA>3浮遊すかし2K>近S>2S>2D>(戻りデA)>デC>低空タA>2HS>前JS>(戻りタA)>空デC>適当C締め

③デA>6浮遊JHS>近S>(戻りデA)>ダスト~


デCソル

 

①低空タBが当たってたら近S拾いが無難。FAは1HSを省く。JOは2K>2D辺りにディレイが必要そう。

②冒頭で述べてるやつ。軽量級は無理かも。メイとかはこれでも良さそう


デCメイの地A空C締め

③ダストからは近S>デC>低空タA'とかがいいかも(LEとかは繋がらない)

 

 

①の中段

~6浮遊JHS>(戻りタA)>ダスト>近S>5HS(1)>デA>近S>5HS(2)>JD>(戻りデA)>3浮遊JS>近S>1HS>前hjJK>3浮遊JS>タスクC~


デC中段から補正切り

JDで補正切り。1HSから低空タBで拾うキャラもいるので要検証

 

 

②の中段

~6浮遊JHS>2P>近S>(戻りデA)>ダスト~


デA中段ダスト繋ぎ

ダスト後は適当

 

~3浮遊JS>5HS(1)>1HS>(戻りデA)>デC>低空タA>2HS>前JS>(戻りタA)>空デC


デA中段1HS拾い

キャラ限っぽい

 

 

③の下段

~3浮遊すかし2K>2S>2D>(戻りデA)>デC~


デAから2K2S2D繋ぎ要ディレイ

2K~2Dはディレイした方が良さそう。

 

 

以上、端の空デCrcからの①は全キャラ入る。その後の空デC拾いとかは入らないキャラがいるかも。ZA,POは最初のデCをしゃがんでてくれ。

 

 

○中央C締めから

あまりする機会がないけど好きな連携

空デCrc>3浮遊FD空タA>2P>近S>タスクC>デA>4浮遊FDすかし2K>近S>5HS(1)>(戻りデA)>デC>低空タA>2P>近S>タスクC~


中央デCめくりからデA裏下段

 

~FDめくりJP>近S>遠S>2S>(戻りデA)>タスクB


中央デCめくりからデA裏中段

最初のタスクAが当たらなかったら2PP>近Sに変える。

ブリッツに弱い。

 

こんなのもある

~空タA>2P>近S>前hjJK>JHS>(戻りタA)>空タC>デA>空タB>2K>近S>(戻りデA)>ダスト~


中央デCめくりからタB裏落ち下段

 ~空タB>JD>(戻りデA)>2浮遊JS~


中央デCめくりからタB裏落ち中段

 JSから5HSに繋げられそう。

 

 

ブリッツ対策はこれ

3浮遊を6浮遊に変える


中央c締めブリッツ対策

 

 

崩れるとこうなる

~空タA>近S>前JK>JS(微ディレイ)>(戻りタA)>空デC>低空タA'~


中央デCめくりブリッツ対からの空デC繋ぎ

 これもキャラ限っぽい。大体のキャラに入るけど。

 

 

FAだけそもそも立ガードにデCが当たらないので上記コンボは不可。喰らい中ならデC一段目が当たる模様

 

 

とりあえず以上。デBrc関連がまだまだ調べられていないので調べたらまた更新するかも。

ベッドマン戦でのFDについて

 

FDをしてるとベッドマン戦で何が起きるかの話です。

前回のような狙い目の話ではなく結果の話なので、あまり実用性はないかもしれません。

FDを張るタイミングを考える際の参考になればいいなぐらい。

 

 

○6Pから地上タスクCを出してくれる

対空の6PをFDで空中ガードされたとき、ヒット確認をサボって地上タスクCを入れ込んでいる場合があります。

 

地上タスクCを見てから反撃できるようにしておくと得をするかも。

 

 

○5HSの二段目が空振る

自分はこれが怖いので5HSを出すときは相手との距離を考えて出してます。

が、それでも空振るときは空振る。ベッド側の攻めが終わる瞬間

 

5HS二段目以外だと2Sが空振らされてしまうと辛いです。

 

 

○2HSが目の前に出てくる

稼働初期の頃によくやらかしてましたし今でもたまにやります。

画面見ないで暴れたりしてるとベッドフレームに当たったりするのでそこだけ注意。

 

 

 

ざっと思いつくのはこんな感じです。

自分が思ってたよりもさらに薄い中身でビビってます。

 

浮遊からの空中攻撃と地上の小技で纏わりついてくるのを拒否るのにも使えそう。

 

 

FDの仕組みをちゃんと理解できていない気がするので、調べてみて何かあったら追記で書こうと思います。

 

 

読んでいただきありがとうございました。

ベッドマン戦での直ガポイントについて

 

最近直ガすることを意識していて対戦しているんですけど上手く出来ません。

ポチョのJD、ラムの剣持ちJHS、ジャムの2HS…

各キャラ毎に直ガを狙っていきたい技があるかと思います。

 

今回はベッドマン側が直ガされると面倒くさくなる技についてです。

 

 

○JP

浮遊6移動JK>JP>JPはベッドマン使いがよくやってくるであろう行動ですが、1回目のJPを空中直ガすると次のJPを空投げで割れます。

JKを直ガするとJP直ガの猶予が増えるので、練習する際にはそこを意識してみるといいかもしれません。

 

これを狙って出来るかどうかがギルおじか否かを分けている気がします。

 

 

○タスクC

地上、空中版共に落下の部分を直ガすると降り際のベッドマンに反撃が出来ます。

ガードする位置によっても変わるはずなので慣れが必要そうです。ブリッツとの使い分けをされると面倒くさそう。

 

 

○5HS二段目

引き寄せ効果のある二段目からのJD、2Dによる中下択は強力ですが、直ガしていると無敵技で割れます。

JDが下の方まで喰らい判定があるので、ジョニーの俺の名などもしっかり当たります。

5HS(2)>1HSという連係に関しては投げが勝ちます。

 

 

○2S

2S>2HSの2S部分を直ガした場合は2HSを飛んで避けることができます。(たぶんキャラ限)

ソルやミリアなどはJP、ポチョは前メガといった感じでキャラ毎に抜け方があるみたいです。2HS中は常に被カウンターなので、ここから大ダメージを出すこともできそうです。

 

ブリッツすることも出来るので、それらを見せておくとベッドマン側も簡単に2HSを打てなくなってくるのではないでしょうか。

 

 

○デジャブ前

デジャブ発動に対して出の早い技、低姿勢の突進技を狙う形です。

よくある形としては、2HSをガードさせてからのデジャブA、Cに2HS直ガから割り込むのがあります。

 

イノの横ケミ、カイのディッパー、ジョニーの6K、ジャムの6HS…

 

割と多くのキャラが割り込めるポイントなので意識できると端の固めから抜けやすくなると思います。

 

 

○2K

2K>5HSを無敵技で割れます。

狙って出来る人にはまだ遭遇していないのが救い。

 

 

○タスクA、デジャブA

空中直ガすることで空ダするかどうかの読み合いに持っていけます。

ソルがこれをしてくると超キツいです。というかソル以外にされたことがないです。

 

 

以上、そんな感じです。

直ガすることで読み合いになっているのは面白い部分ですよね。

 

次もまた気が向いたら更新します。

 

 

読んでいただきありがとうございました。

画面端デジャブのあれこれについて

 

特に真新しいことでもないけれど覚えておく、手癖にしておくと得するかもしれない話です。

 

Aが戻ってくるタイミングとかデCから低空タBに繋いだりについてが主な内容

 

 

○タスクAの戻りを利用したコンボについて

 

・端、地上タスクC締めから、

相手の起き上がりに空中タスクArc>浮遊3JHS降り2K>近S>5HS(1)>2HS>(戻りタスクA)>デC~

 

いわゆる「ムん式」

浮遊で択りつつ2HSとデCの間を戻りのAで補う連係

デC後はA'を当てたり、低空Aから更にJSとデCの隙間を戻りAで埋めてマーカーを展開したりと選択肢が豊富

 

降り下段部分を浮遊6JK>JSにして2P>2K>2D>デCと繋ぐことで中段択です。

 浮遊3JP>2K>5HS(1)>2Dでも可

 

 

上記のコンボのような完成されたものではなく、アドリブで戻りのAを攻めに使うためには、いつ弾が戻ってくるのかを把握しておく必要があります。

 

分かりやすいのは攻撃を当てた回数ではないでしょうか。

rcをした場合は約4回、していない場合は約3回ほど攻撃を当てるとその後に戻りがやってくる感じです。

デAの場合は約4回になります。

 

 

結局はタスクAを出す距離によって戻りのタイミングも変わるので一概には言えないものですが、戻りを見越して動くことができるとただでさえ強い画面端の攻めが更に強くなるので、何となく把握しておくことをオススメします。

 

 

○デCから低空タスクBを出す攻め継続について

 

これも戻りのAを利用した連係になります

 

端、C締めから

デC>低空タスクA>(2K2S2HS)>(戻りタスクA)>デC>低空タスクB

 

よくやってるやつ。()の中を攻撃回数約2回にするとデC発動後に戻りAが当たるようになります。

低空タスクBで相手の目の前に移動しつつその後A、Bマークを使って攻めることができるのでいい感じなのですが、デC辺りで飛び逃げできるっぽいので知ってる人には通りづらい連係になってます。でも強い。

 

低空タスクBが3回以上当たる距離で出すと反確です。注意

 

A、Bを使った連係としては、

5HS(2)>1HS>デB>デA>5HS(1)>デB>JD>(戻りデA)>浮遊降りJS~2HS>地上タスクC

 

などがあります。Cで締めるので攻めがループします。しかもノーゲージ

中段択だけなのでバレると通らなくなりますが、2回目のデB後を5HS(2)にすることで浮遊を使った表裏下段択にすることもできます。浮遊の隙をデAでカバーしています。

 

途中1回目のデBを相手が喰らった場合は、

デA>5HS(1)>地上タスクC>(戻りデA)>拾い直し

ができるのでデAまで入れ込んでいいです。拾い直しはサイノが繋がるぐらい猶予があります。

 

少し特殊な例ですが、デC締め以外からもA、B設置から上記のような連係ができます。

一例としてソルへのコンボを挙げます

 

投げ>遠S>JK>浮遊2JP>空中タスクB>2P>近S>JP>JP>浮遊3JP>空中タスクB>ダウン追打ち低空タスクA>2S>5HS(1)>デB>近S>5HS(1)>デB>デA~

 

という繋ぎです。

短い時間でヒット数を稼ぐと浮かなくなって、ダウン追打ちされても受身が取れなくなるという現象を利用したコンボからデB>デAに持っていっています。

 

キャラによってレシピが違う、そもそも軽量級には(おそらく)できないものになっているので、投げからはCで締めるのが無難でしょうか。

 

 

以上、そんな感じです。

端でのタA、デAがかなり強いので様々な場面で活用できるといいなと思います。

 

 

デCからのいい感じな連係、軽量級へのダウン追打ち受身取れないコンボについてがあったらまた更新しようかなと思います。

また、常にネタを募集してるので何か思いついたりした方はどうぞ気軽にご連絡ください

 

 

読んでいただきありがとうございました。